Một trò chơi video hay computer game là một trò chơi điện tử liên quan đến sự tương tác với giao diện người dùng hoặc thiết bị đầu vào – chẳng hạn như cần điều khiển, bộ điều khiển, bàn phím hoặc thiết bị cảm biến chuyển động – để tạo phản hồi trực quan. Phản hồi này xuất hiện trên thiết bị hiển thị video, chẳng hạn như TV, màn hình, màn hình cảm ứng hoặc tai nghe thực tế ảo. Trò chơi video thường được tăng cường với phản hồi âm thanh qua loa hoặc tai nghe, và đôi khi với các loại phản hồi khác, bao gồm cả công nghệ xúc giác.
Trò chơi video được xác lập dựa trên nền tảng của chúng, gồm có game show arcade, game show trên máy console và game show trên máy tính cá thể ( PC ). Gần đây hơn, ngành công nghiệp này đã lan rộng ra sang nghành game show di động trải qua điện thoại thông minh mưu trí và máy tính bảng, mạng lưới hệ thống trong thực tiễn ảo và trong thực tiễn tăng cường cũng như tinh chỉnh và điều khiển từ xa trên đám mây. Trò chơi video được phân thành nhiều thể loại dựa trên kiểu chơi và mục tiêu của chúng .
Các nguyên mẫu trò chơi video đầu tiên ở thập niên 1950 và 1960 là phần mở rộng đơn giản của trò chơi điện tử sử dụng đầu ra giống như-video từ các máy tính cỡ lớn. Trò chơi video thông dụng đầu tiên là trò chơi arcade Computer Space (1971). Năm 1972 xuất hiện trò chơi arcade nổi tiếng mang tính biểu tượng là Pong, và máy chơi trò chơi điện tử tại gia đầu tiên, Magnavox Odyssey. Ngành công nghiệp đang phát triển nhanh chóng bị ảnh hưởng bởi sự sụp đổ của thị trường trò chơi điện tử Bắc Mỹ vào năm 1983 do mất quyền kiểm soát xuất bản và thị trường bị bão hòa. Sau sự cố, ngành công nghiệp này đã trưởng thành, các công ty Nhật Bản như Nintendo, Sega, và Sony dần thống trị. Họ thiết lập ra các phương pháp thực hành và công thức thực tiễn xung quanh việc phát triển cũng như phân phối trò chơi video, nhằm ngăn chặn sự cố tương tự trong tương lai, nhiều công ty tiếp tục tuân theo điều đó. Ngày nay, việc phát triển trò chơi video đòi hỏi nhiều kỹ năng khi đưa một trò chơi ra thị trường, bao gồm nhà phát triển, nhà xuất bản, nhà phân phối, nhà bán lẻ, máy chơi game, các nhà sản xuất bên thứ ba và các vai trò khác.
Trong thập niên 2000, ngành công nghiệp cốt lõi tập trung vào các trò chơi bom tấn “triple-A”, để lại rất ít chỗ cho các trò chơi mang tính thử nghiệm, mạo hiểm hơn. Cùng với Internet và phân phối kỹ thuật số, tất cả cùng nhau tạo chỗ cho việc phát triển trò chơi điện tử độc lập (hoặc trò chơi độc lập), giúp nó để trở nên nổi bật vào thập niên 2010. Kể từ đó, tầm quan trọng về mặt thương mại của ngành công nghiệp trò chơi điện tử ngày càng tăng. Các thị trường châu Á mới nổi và trò chơi di động trên điện thoại thông minh nói riêng đang thay đổi nhân khẩu học của người chơi theo hướng chơi trò chơi phổ thông và tăng khả năng kiếm tiền bằng cách kết hợp trò chơi như một dịch vụ. Tính đến năm 2020, thị trường trò chơi video toàn cầu có doanh thu hàng năm ước tính là 159 tỷ đô la Mỹđến từ phần cứng, phần mềm và dịch vụ. Con số này gấp ba lần quy mô của ngành công nghiệp âm nhạc toàn cầu năm 2019 và gấp bốn lần so với quy mô của ngành công nghiệp điện ảnh năm 2019.[1]
Bạn đang đọc: Trò chơi video – Wikipedia tiếng Việt
Các trò chơi video thời kỳ đầu sử dụng các thiết bị tương tác điện tử với các định dạng hiển thị khác nhau. Mẫu đầu tiên là từ năm 1947- một “thiết bị giải trí bằng ống bắn tia âm cực (CRT-Cathode ray tube)” được Thomas T. Goldsmith Jr. và Estle Ray Mann xin cấp bằng sáng chế vào ngày 25 tháng 1 năm 1947 và đã được duyệt vào ngày 14 tháng 12 năm 1948, là sáng chế của Mỹ số 2.455.992[2]
. Lấy cảm hứng từ màn hình radar công nghệ cao, nó bao gồm một thiết bị analog cho phép người dùng kiểm soát một vector vẽ chấm trên màn hình để mô phỏng một tên lửa được bắn vào các mục tiêu, được vẽ cố định trên màn hình.[3]
Các nguyên mẫu khác gồm có :
Tennis for Two với màn hình hiển thị là một dao động kýTrò chơivới màn hình hiển thị hiển thị là một giao động ký
- Spacewar!, viết bởi các sinh viên của Học viện Công nghệ Massachusetts: Martin Graetz, Steve Russell, và Wayne Wiitanen trên chiếc máy tính DEC PDP-1 vào năm 1961.
Mỗi game trên đều sử dụng những cách khác nhau để hiển thị : NIMROD sử dụng một bảng đèn để chơi trò NIM [ 4 ], OXO sử dụng một màn hình hiển thị hiển thị 35×16 điểm ảnh để chơi [ 5 ]. Tennis for Two thì dùng giao động ký để hiển thị góc nhìn bên cạnh của sân đánh tennis [ 3 ], và Spacewar ! dùng hệ hiển thị vectơ để vẽ 2 tàu khoảng trống chiến đấu với nhau [ 6 ] .Vào năm 1971, Computer Space, tạo ra bởi Nolan Bushnell và Ted Dabney, là hệ máy chơi game dùng tiền xu ( hệ acarde ) tiên phong được kinh doanh thương mại hóa. Nó sử dụng một tivi đen trắng để hiển thị, và mạng lưới hệ thống máy tính làm từ thế hệ mạch tích hợp bóng bán dẫn 7400. [ 7 ] Năm 1973, bộ phim khoa học viễn tưởng Soylent Green đã dựa trên đặc tính của game show này. Computer Space còn trở thành game cho hệ máy console gia dụng tiên phong : Magnavox Odyssey ( mẫu phong cách thiết kế hoàn hảo từ mẫu nguyên bản của Ralph H. Baer tăng trưởng từ cuối những năm 60 với tên gọi hộp nâu ) vào năm 1972. [ 3 ] [ 8 ] Tiếp theo đó là hai phiên bản trên hai hệ máy của trò Pong ( hãng Atari phát hành ), một bản trên hệ máy arcade vào năm 1972 và một bản cho hệ console gia dụng vào năm 1975. [ 9 ] Thành công thương mại của game show Pong dẫn đến rất nhiều những công ty tăng trưởng những bản sao của trò này trên những hệ máy của mình – sự sinh sôi của ngành công nghiệp game. [ 10 ]
Thuật ngữ “hệ máy” đề cập đến sự kết hợp đầy đủ giữa hệ thống điện tử hay phần cứng máy tính với hệ phần mềm cấp thấp (cấp cơ bản) để có thể vận hành một trò chơi video.[11] Thuật ngữ “hệ thống” cũng hay được sử dụng. Cũng như bây giờ, các hệ máy chơi game cũng được biết với cái tên next “gen” consoles (thế hệ console tiếp theo).
Thông thường, việc dùng từ game PC nghĩa rằng người chơi sử dụng một máy tính cá thể liên kết với một màn hình hiển thị có độ phân giải cao. Tính mở được cho phép 1 số ít tính năng cho những nhà tăng trưởng để giảm ngân sách ứng dụng, tăng tính linh động, thay đổi, cạnh tranh đối đầu, tạo những bản chỉnh sửa ( ” mod ” ), mở tàng trữ để chơi trực tuyến ( trong đó người chơi game với những người ở những nơi khác ) .
Một game console sẽ được chơi trên một hệ máy chuyên sử dụng liên kết với một tivi thường thì hoặc một màn hình tích hợp những chân cắm chuyên sử dụng .
Máy chơi game cầm tay là một thiết bị dùng để chơi game chứa toàn bộ những linh phụ kiện thiết yếu như màn hình hiển thị hiển thị, phần cứng, ứng dụng cốt lõi, … vừa với tay người sử dụng và tiện mang theo. Phần cứng của nó thường yếu hơn phần cứng của PC hoặc console. Một số máy cầm tay từ cuối những năm 1970 và đầu những năm 1980 chỉ hoàn toàn có thể chơi được một trò. Trong những năm 1990 và 2000, 1 số ít game show trên hệ này đã sử dụng hộp ROM, được cho phép máy cầm tay hoàn toàn có thể chơi nhiều trò khác nhau .
Game arcade thường được hiểu là một game chơi trên một hệ máy thậm chí còn còn chuyên sử dụng hơn với những thiết bị điện tử phong cách thiết kế chỉ để chơi một game duy nhất và được đóng trong một thùng riêng không liên quan gì đến nhau và chỉ được chơi khi bỏ xu vào. Sự chuyên sử dụng này không phải khi nào cũng rõ ràng vì hoàn toàn có thể có những game show mà dành cho nhiều hệ máy. Hơn nữa, có những hệ máy để chơi game show mà không phải là game show video như trong trường hợp của hệ máy arcade ( trò bắn bóng Pinball chơi trên chiếc máy thùng cồng kềnh với bóng thật và những nút bấm cơ học ) .
Trình duyệt web[sửa|sửa mã nguồn]
Trình duyệt web cũng đã tự thiết lập hệ riêng vào những năm 2000, cung ứng môi trường tự nhiên đa nền tảng phong cách thiết kế những game show video để chơi trên nhiều nền tảng. Đổi lại, điều này đã tạo ra những lao lý mới để đạt điều kiện kèm theo xếp loại game show trên trình duyệt web. Các trò này hoàn toàn có thể được xác lập dựa trên website mà chúng xuất hiện, ví dụ điển hình như với những game show trên ” Miniclip “. Những trò khác được đặt tên dựa trên nền tảng lập trình được sử dụng để tăng trưởng chúng, ví dụ điển hình game Java và game Flash .
Thiết bị di động[sửa|sửa mã nguồn]
Với sự sinh ra của những hệ quản lý tiêu chuẩn cho những thiết bị di động như iOS và Android và những thiết bị có phần cứng mạnh hơn, game trên thiết bị di động đã trở thành một nền tảng quan trọng. Các game show này hoàn toàn có thể sử dụng những tính năng độc lạ của thiết bị di động mà không thiết yếu xuất hiện trên những hệ khác, ví dụ điển hình như GPS và thiết bị camera để tương hỗ game show. Các game di động cũng dẫn đến sự tăng trưởng của những thanh toán giao dịch vi mô như một quy mô lệch giá hợp lệ cho những game show thường thì .
Thực tế ảo[sửa|sửa mã nguồn]
Các game show thực tiễn ảo ( VR game ) thường nhu yếu người chơi sử dụng một thiết bị đặc biệt quan trọng gắn trên đầu có màn hình hiển thị lập thể, máy theo dõi hoạt động để đưa người chơi vào môi trường tự nhiên ảo phản ứng với hoạt động đầu của họ. Một số mạng lưới hệ thống VR gồm có những đơn vị chức năng tinh chỉnh và điều khiển cho tay người chơi để cung ứng phương pháp tương tác trực tiếp với quốc tế ảo. Các mạng lưới hệ thống VR thường nhu yếu một máy tính, console hoặc thiết bị giải quyết và xử lý riêng khác để phối hợp với thiết bị gắn trên đầu .
Một game show video, như hầu hết những thể loại phương tiện đi lại thông tin khác, sẽ được chia thành những thể loại dựa trên nhiều yếu tố như lối chơi, loại tiềm năng, phong thái hình ảnh ( phim hoạt hình hay mô phỏng ) và những loại khác … Bởi vì những thể loại còn tùy thuộc vào việc định nghĩa nội dung, những thể loại cũng dần đổi khác và tăng trưởng khi những phong thái mới của game show video sinh ra. Khi những tân tiến công nghệ tiên tiến và những loại sản phẩm có giá trị tương quan đến việc tăng trưởng game show video sinh ra đã khuyến khích những game càng giống thực và phức tạp hơn nên có năng lực những thể loại mới Open càng nhiều ( ví dụ : nuôi thú ảo ), thôi thúc ranh giới trong cách chơi của những game hiện tại hoặc trong một số ít trường hợp thêm những cách chơi mới ( như đã thấy với những thiết bị phong cách thiết kế đặc biệt quan trọng như EyeToy của Sony ). Một số thể loại Open là sự tích hợp của những thể loại khác, như những game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi ( MMORPG ). Cũng thường thấy những thể loại cấp cao hơn mà tổng hợp những đặc tính dựa trên những thể loại khác như hành vi phối hợp với âm nhạc, hoặc tích hợp với yếu tố kinh dị trong game .
Một nền tảng mới của game show video đã Open vào cuối năm 2017, trong đó người dùng hoàn toàn có thể sở hữu tài sản trong game show ( gia tài kỹ thuật số ) bằng cách sử dụng công nghệ tiên tiến Blockchain. Một ví dụ đó là Cryptokitties .
Game cốt lõi[sửa|sửa mã nguồn]
Nhìn chung, đàm đạo về game trên báo chí truyền thông và chính trị chỉ xoay quanh những tựa game của game cốt lõi ; gồm có game show video tăng trưởng để chơi trên máy tính cá thể, hệ console và hệ cầm tay .Game cốt lõi thường được xác lập bởi cường độ của chúng, chiều sâu của lối chơi hay quy mô của loại sản phẩm tương quan đến quy trình tạo game và hoàn toàn có thể gồm có những game trên một phổ rộng những thể loại. Ví dụ dòng game Bit. Trip trên mạng lưới hệ thống mạng WiiWare, dòng Fallout cho PC và hệ console hay LittleBigPlanet cho hệ PS3, tổng thể đều nằm trong phân loại game cốt lõi. Game cốt lõi nhiều lúc được xem xét ở góc nhìn lối chơi khá phức tạp và thường không mê hoặc những người chơi thường thì ( người chơi game để vui chơi ) .
Casual games ( game đơn thuần ) có cái tên này do tính thuận tiện tiếp cận của chúng, lối chơi dễ hiểu và chớp lấy quy luật chơi nhanh gọn. Thêm vào đó, những game casual thường tương hỗ năng lực tham gia vào và thoát ra nhanh theo nhu yếu. Game casual là một thể loại sống sót rất lâu trước khi thuật ngữ Open và gồm có cả những game như Solitaire hay Minesweeper mà thường thấy thiết lập sẵn trong những hệ quản lý Windows của Microsoft .Thí dụ cho thể loại này như thể tìm vật ẩn, câu đố, quản trị thời hạn, xếp hình – tetris hoặc rất nhiều những thể loại game giải pháp chạy trên nền flash khác. Game casual thường được bán qua những dịch vụ kinh doanh bán lẻ trên mạng như PopCap, Zylom và GameHouse hoặc cung ứng không tính tiền qua những website như Newgrounds hay AddictingGames .Trong khi hầu hết những game casual chơi trên máy vi tính, điện thoại thông minh động hay PDA, chúng cũng xuất hiện rất nhiều trên những mạng lưới hệ thống dịch vụ tải về trực tuyến dành riêng cho những hệ máy console ( ví dụ Xbox Live, PlayStation Network, hay WiiWare ) .
Game trang nghiêm[sửa|sửa mã nguồn]
Game tráng lệ là những game được phong cách thiết kế đa phần để truyền đạt thông tin hoặc để học hỏi kinh nghiệm tay nghề nào đó cho người chơi. Một số game tráng lệ thậm chí còn không đủ điều kiện kèm theo là một game show video theo ý nghĩa truyền thống cuội nguồn của thuật ngữ. Ngoài ra, ứng dụng giáo dục không hẳn đã thuộc thể loại game này ( ví dụ ứng dụng hướng dẫn đánh máy, học ngoại ngữ, v.v… ) và sự độc lạ chính sẽ có vẻ như dựa trên mục tiêu chính của tiêu đề cũng như độ tuổi mà ứng dụng hướng tới. Như với những thể loại khác, sự diễn đạt này giống một hướng dẫn hơn là một lao lý .Game tráng lệ là những game thường làm ra với những mục tiêu ngoài vui chơi đơn thuần. Và như game nòng cốt và game casual, game tráng lệ hoàn toàn có thể gồm có hoạt động giải trí ở bất kể thể loại nào, mặc dầu 1 số ít thể loại như game rèn luyện, game giáo dục, hay game tuyên truyền hoàn toàn có thể xuất hiện nhiều hơn trong nhóm game tráng lệ do mục tiêu trình độ của chúng. Có những game thường được phong cách thiết kế để chơi bởi một chuyên viên như một phần của một việc làm đơn cử hoặc để tăng cường kỹ năng và kiến thức. Chúng cũng hoàn toàn có thể được tạo ra để truyền đạt nhận thức chính trị xã hội trên một phương diện đơn cử .Một trong những game trang nghiêm có tên thương hiệu truyền kiếp nhất có lẽ rằng là Microsoft Flight Simulator ( game mô phỏng lái máy bay ) lần đầu phát hành vào năm 1982 với tên này. Quân đội Mỹ sử dụng game mô phỏng thục tế ảo này để làm bài tập giảng dạy, cùng với đó là sự tăng trưởng một số ít lớn những phần tương hỗ bay khác như lái máy bay công an, máy bay chiến đấu, máy bay y tế. Một ví dụ về thiên nhiên và môi trường của một ứng dụng không phải game nhưng lại được sử dụng như một nền tảng để tăng trưởng những game tráng lệ là quốc tế ảo của Second Life, đang được sử dụng bởi một số ít những đơn vị chức năng của cơ quan chính phủ Mỹ ( vd : NOAA, NASA, JPL ), những trường ĐH ( vd : Đại học Ohio, MIT ) cho giáo dục và những chương trình học tập từ xa [ 12 ] và cả trong kinh doanh thương mại ( như IBM, Cisco Systems ) cho những cuộc họp và huấn luyện và đào tạo. [ 13 ]
Chiến thuật truyền thông trong các trò chơi video đóng một vai trò quan trọng trong việc đưa ra một tuyên bố hay truyền đạt một thông điệp về các vấn đề quan trọng liên quan. Điều này cho phép hình thức truyền thông cho một đối tượng rộng lớn hơn để có thể nhận và tiếp cận với thông tin nhất định mà nếu không thì có thể nó đã không phổ biến đến như vậy. Một ví dụ về chiến thuật truyền thông trong trò chơi video là thể loại game tin tức (hay game thời sự). Đây là những trò chơi ngắn liên quan đến các sự kiện đương đại được thiết kế để minh họa một quan điểm.[14] Ví dụ, TAKE ACTION là một tập hợp studio làm game mà được đồng sáng lập bởi Susana Ruiz và đã thành công mạnh mẽ với thể loại game nghiêm túc. Một số game thể loại này bao gồm Darfur is Dying, Finding Zoe, và In The Balance. Tất cả các game này mang lại nhận thức về các vấn đề hay sự kiện quan trọng bằng một cách thông minh và sáng tạo.[15]
Game giáo dục
[sửa|sửa mã nguồn]
Vào ngày 23/9/2009, Tổng thống Mỹ Barack Obama đã phát động chiến dịch ” Giáo dục đào tạo để Đổi mới ” ( Educate to Innovate ) nhằm mục đích nâng cao kiến thức và kỹ năng khoa học, công nghệ tiên tiến, kỹ thuật và toán học của sinh viên Mỹ. Chiến dịch này công bố rằng nó có kế hoạch để khai thác sức mạnh của những game show tương tác nhằm mục đích tiếp cận hàng triệu sinh viên trong những năm tới, tạo cảm hứng cho họ trở thành những nhà sáng chế và ý tưởng thế hệ tiếp theo. Chiến dịch này đã tạo ra nhiều thời cơ mới cho nghành nghề dịch vụ game show video và đã góp phần nhiều cuộc thi mới như Stem National game show video Competition, Imagine Cup. Các cuộc thi này đều là những sự kiện tập trung chuyên sâu vào cùng một yếu tố là hoàn toàn có thể sử dụng game show video như một phương pháp tiếp thị quảng cáo mới nhằm mục đích giáo dục và truyền bá kỹ năng và kiến thức. www. NobelPrize. org sử dụng những game show để lôi kéo người dùng khám phá về thông tin tương quan đến những thành tựu của giải Nobel trong khi đang tận thưởng sự vui tươi từ những game show .
Các nhà tăng trưởng sử dụng những công cụ khác nhau nhằm mục đích tạo ra game show video, hình trên đây là một trình chỉnh sửa và biên tập dùng để tinh chỉnh mạng lưới hệ thống camera ảoPhát triển game show video và tác quyền, như những ngành vui chơi khác, thường thì là một nghành nghề dịch vụ liên ngành. Các nhà tăng trưởng game show video, như cách gọi thông dụng trong ngành công nghiệp, đa phần gồm có những lập trình viên và những nhà phong cách thiết kế đồ họa. Qua nhiều năm, với sự lan rộng ra ngành công nghiệp này, nó gồm có hầu hết mọi loại kỹ năng và kiến thức mà hoàn toàn có thể thấy để làm một bộ phim hoặc chương trình tivi, gồm có phong cách thiết kế âm thanh, âm nhạc, và những loại kỹ thuật khác ; và cũng đồng thời có những kỹ năng và kiến thức chuyên ngành cho game show video, như phong cách thiết kế game v.v… Tất cả đều được quản trị và quản lý và điều hành bởi đơn vị sản xuất .Thời kỳ đầu của ngành công nghiệp game, thường thì thì chỉ có một người thực thi toàn bộ vai trò thiết yếu để tạo ra một game. Nhưng với những hệ máy ngày càng phức tạp và can đảm và mạnh mẽ hơn, thì cần những đội ngũ tăng trưởng lớn hơn để phong cách thiết kế hết được những phần như đồ họa, lập trình, kỹ thuật điện ảnh …. Điều này không có nghĩa là thời kỳ một người làm hàng loạt một game đã kết thúc, vẫn hoàn toàn có thể thấy những game do một người làm ở thị trường những game casual và những game cho hệ máy cầm tay [ 16 ] – nơi những game nhỏ hơn đang phổ cập do số lượng giới hạn phần cứng như số lượng giới hạn RAM hay thiếu năng lực dựng hình 3D chuyên sử dụng trên hệ máy đó ( ví dụ như điện thoại di động hay PDA ) .Với sự vững mạnh về quy mô của những đội ngũ tăng trưởng trong ngành công nghiệp, yếu tố kinh tế tài chính cũng tăng theo. Các studio tăng trưởng game cần tiền đủ để trả một mức lương cạnh tranh đối đầu với studio khác cho những nhân viên cấp dưới để lôi cuốn và giữ lại những kĩ năng lớn của mình, trong khi những nhà phát hành lại không ngừng tìm kiếm cách giữ mức giá thấp để nhằm mục đích duy trì doanh thu với khoản góp vốn đầu tư của họ. Thông thường, một đội ngũ tăng trưởng game trên hệ console hoàn toàn có thể có số lượng người nằm trong khoảng chừng từ 5 tới 50, có lúc còn lên đến 100. Tháng 5/2009, dự án Bất Động Sản game Assasin’s Creed II còn công bố đội ngũ tăng trưởng của mình lên tới 450 [ 17 ]. Sự tăng trưởng về quy mô của đội ngũ tăng trưởng tích hợp với áp lực đè nén lớn khi phải triển khai xong dự án Bất Động Sản kịp ra thị trường đồng thời áp lực đè nén giảm bớt chi phí sản xuất đã dẫn đến sự sinh ra của hàng loạt những mẫu sản phẩm game phải lùi ngày phát hành hoặc phát hành thiếu hoàn hảo .
Chỉnh sửa game ( Modifications )[sửa|sửa mã nguồn]
Rất nhiều những game sản xuất cho hệ PC được phong cách thiết kế với tiêu chuẩn được cho phép người sử dụng được chỉnh sửa game. Những bản chỉnh sửa ( mod ) này hoàn toàn có thể tăng thêm năng lực chơi lại và sự mê hoặc cho game. Các hãng tăng trưởng nổi tiếng như id Software, Valve Software, Crytek, Bethesda, Epic Games và Blizzard Entertainment đưa game của họ với một số ít công cụ đã dùng để tăng trưởng game đó, kèm theo một hướng dẫn để tương hỗ những nhà tăng trưởng những bản mod ( phần nhiều là những game thủ yêu quý game ). Mạng Internet cung ứng một nơi không tốn kém để quảng cáo và phân phối những bản chỉnh sửa, và chúng cũng hoàn toàn có thể là yếu tố góp phần vào thành công xuất sắc của game [ 18 ]. Có thể thấy rất rõ việc những bản mod khiến game trở nên thông dụng như trường hợp của Counter-Strike là bản chỉnh sửa của Half-Life .
Gian lận trong game ( Cheating )[sửa|sửa mã nguồn]
Gian lận trong game hoàn toàn có thể tương quan đến mã gian lận và những điểm ẩn giấu được thực thi trong quy trình làm game, [ 19 ] những mã chỉnh sửa được làm bởi bên thứ ba, [ 20 ] [ 21 ] hoặc người chơi tò mò ra một lỗi ứng dụng nào đó. Việc chỉnh sửa được tạo điều kiện kèm theo bởi gian lận trong phần cứng hoặc bởi một người được huấn luyện và đào tạo về ứng dụng. [ 20 ] Gian lận thường làm game dễ hơn bằng việc cung ứng một số lượng không hạn chế những tài nguyên trong game, ví dụ như vũ khí, máu, đạn dược hay những loại khác ; hoặc hoàn toàn có thể những năng lực đặc biệt quan trọng như đi xuyên tường. [ 20 ] Các loại gian lận khác hoàn toàn có thể được cho phép truy vấn tới những Lever không hề chơi được theo cách thường thì hoặc phân phối những tính năng không bình thường hay gây cười, như đổi khác sắc tố hoặc hiển thị hình ảnh trong game .
Trục trặc trong game ( Glitch )[sửa|sửa mã nguồn]
Các lỗi phần mềm nếu không được phát hiện bởi những người kiểm tra phần mềm sẽ có thể tồn tại trong các bản phát hành chính thức của game. Điều này thường hay xảy ra vì phần lớn các trục trặc này chỉ xuất hiện dưới những điều kiện bất thường trong game, được coi là quá nhỏ để sửa lại, hoặc bởi vì game phải phát triển nhanh để kịp thời hạn phát hành. Các trục trặc có thể chỉ là những lỗi nhỏ về hình ảnh cho tới các lỗi nghiêm trọng như xóa hoàn toàn phần lưu game hoặc gây ra sự cố trong khi chạy game. Phần lớn các trường hợp nhà phát hành sẽ tung ra các bản cập nhật(hay gọi là patch- bản vá lỗi) để sửa các trục trặc. Đôi khi, trục trặc lại có lợi cho người chơi, chúng thường được gọi là các exploits-khám phá mới.
Mặc dù ngành khoa học máy tính đã nghiên cứu và điều tra những góc nhìn kỹ thuật của game show video trong nhiều năm, những kim chỉ nan xem xét game dưới góc nhìn là một phương tiện đi lại thẩm mỹ và nghệ thuật gần đây tương đối tăng trưởng trong những ngành khoa học nhân văn. Hai nghành mới nổi dễ nhận thấy nhất thuộc ngành nghiên cứu và điều tra game là ludology ( ngành nghiên cứu và điều tra game dưới những góc nhìn xã hội, nhân văn và công nghệ tiên tiến, cũng như cả ngành công nghiệp ) và narratology ( ngành điều tra và nghiên cứu game về cách miêu tả hay bộc lộ trong game ảnh hưởng tác động đến nhận thức con người như thế nào ). Các nhà nghiên cứu theo hướng narratology tiếp cận game video dưới góc nhìn mà Janet Murray gọi là ” Cyberdrama “. Có nghĩa rằng mối chăm sóc chính của họ với game show video như thể một phương tiện đi lại kể chuyện, mà Open trong tương tác giả tưởng. Murray coi game show video giống như Holodeck, một phần công nghệ tiên tiến hư cấu từ loạt phim Star Trek, tranh cãi xem game show video như thể một môi trường tự nhiên mà trong đó tất cả chúng ta trở thành một người khác, và hành vi trong một quốc tế khác. [ 22 ] Cách tưởng tượng này về game show video sớm nhận được sự đồng ý thoáng rộng, và là nền tảng cho những dạng phim như Tron, eXistenZ, và the Last Starfighter .Các nhà nghiên cứu theo hướng ludology phá bỏ can đảm và mạnh mẽ và trọn vẹn sáng tạo độc đáo trên. Ngành này tranh luận rằng game show video tiên phong và trên hết chỉ là một dạng game show, mà phải được hiểu theo quy tắc, giao diện, và những khái niệm của cách chơi mà nó đưa ra. Espen J. Aarseth nói rằng, mặc dầu những game gần đây có nội dung, nhân vật, và những góc nhìn kể chuyện truyền thống lịch sử như phim hay văn chương, nhưng những góc nhìn này chỉ để bổ trợ cho lối chơi. Ví dụ, Aarseth chỉ trích rằng sự chú ý quan tâm thoáng rộng của công chúng mà những nhà narratology đưa ra với nhân vật nữ chính của dòng game Tomb Raider, nói rằng ” hình dáng khung hình của nàng Lara Croft, đã được nghiên cứu và phân tích quá kỹ lưỡng bởi những nhà nghiên cứu triết lý điện ảnh, trọn vẹn không tương quan tới tôi với tư cách là người chơi, do tại một hình dáng khung hình khác đi cũng sẽ không làm cho tôi có cách chơi khác đi … Khi tôi chơi, tôi thường không nhìn khung hình cô ấy, mà là nhìn trải qua nó. ” [ 23 ] Đơn giản là những nhà nghiên cứu theo hướng ludology bác bỏ kim chỉ nan thẩm mỹ và nghệ thuật truyền thống cuội nguồn do tại họ cho rằng đặc thù thẩm mỹ và nghệ thuật và đặc thù xã hội tương quan đến chất lượng của một game show quyết định hành động đa phần bởi cơ sở thiết lập những quy tắc, nhu yếu, và sự kỳ vọng của người chơi .Trong khi rất nhiều game show dựa vào những nguyên tắc điển hình nổi bật ( những cơ cấu tổ chức phức tạp được hình thành từ những thành phần tương đối đơn thuần ), game show video thường đưa ra những quốc tế mô phỏng nơi mà những hành vi điển hình nổi bật xảy ra trong toàn cảnh của game show. Thuật ngữ ” emergent narrative ” ( tường thuật điển hình nổi bật ) được sử dụng để miêu tả điều này, trong một môi trường tự nhiên mô phỏng, diễn biến hoàn toàn có thể tạo ra đơn thuần chỉ bởi ” điều gì sẽ xảy ra với người chơi. ” [ 24 ] Tuy nhiên, hành vi điển hình nổi bật không bị số lượng giới hạn trong những game show phức tạp. Thông thường, bất kỳ đâu có sự kiện xảy ra ( khuynh hướng cho trí tuệ tự tạo Open trong game ) thì những hành vi điển hình nổi bật sẽ sống sót. Ví dụ, tại một game đua xe nơi mà những xe được lập trình để tránh va chạm, và chúng sẽ phải đương đầu với chướng ngại vật trên đường đua : những chiếc xe sau đó hoàn toàn có thể điều khiển và tinh chỉnh để tránh chướng ngại vật để làm chậm cho những chiếc xe sau nó và / hoặc kiểm soát và điều chỉnh hướng cho thích hợp với những chiếc xe phía trước và những trở ngại. Lập trình viên sẽ không khi nào viết một đoạn mã lập trình đặc biệt quan trọng để tạo ra một điểm ách tắc giao thông vận tải trọn vẹn, điều này chưa từng Open trong game .
Xem Tóm Tắt Bài Viết Này
- 0.1 Chỉnh sửa game ( Modifications )[sửa|sửa mã nguồn]
- 0.2 Gian lận trong game ( Cheating )[sửa|sửa mã nguồn]
- 0.3 Trục trặc trong game ( Glitch )[sửa|sửa mã nguồn]
- 1 Các góc nhìn xã hội[sửa|sửa mã nguồn]
- 1.1 Game chơi mạng nhiều người ( multiplayer )[sửa|sửa mã nguồn]
- 2 Các góc nhìn xã hội[sửa|sửa mã nguồn]
- 2.1 Phân phối và kinh doanh bán lẻ[sửa|sửa mã nguồn]
- 3 Bảo tàng Game[sửa|sửa mã nguồn]
- 4 Liên kết ngoài[sửa|sửa mã nguồn]
Các góc nhìn xã hội[sửa|sửa mã nguồn]
Tháng 11 năm 2005, đã có một cuộc khảo sát với 2000 game thủ thường thì tại Mỹ, cho thấy rằng thị trường game ở Mỹ khá phong phú. Nhóm tuổi ở những game thủ phái mạnh đã lan rộng ra đáng kể lên nhóm tuổi 25-40. Với những game dạng câu đố đơn thuần trên mạng và những game đơn thuần trên điện thoại di động, gần như là không có sự phân loại giới tính giữa những game thủ. Phụ nữ cũng bị lôi cuốn bởi những game trực tuyến nhiều người chơi nơi mà có nhiều thưởng thức xã hội. Gần đây hơn đã có sự tăng đáng kể số lượng game thủ phái đẹp tiếp xúc tích cực với những thể loại game truyền thống lịch sử được coi là dành cho những game thủ phái mạnh ( ví dụ : bắn súng góc nhìn thứ nhất ). Theo nhìn nhận của ESRB : gần 41 % những game thủ chơi game bằng PC là phụ nữ .Khi so sánh thiên nhiên và môi trường ngày thời điểm ngày hôm nay của ngành công nghiệp game với 20 năm trước, phụ nữ và rất nhiều người trưởng thành đã sử dụng loại sản phẩm game nhiều hơn. Trong khi thị trường cho lứa tuổi teen và người gần trưởng thành vẫn là một thị trường lớn, đó là nhóm nhân khẩu học khác đã được tăng trưởng đáng kể. Trong năm 2008, một game thủ Mỹ đã chơi game trung bình 12 năm, và giờ đây, tính trung bình thì anh ta khoảng chừng 35 tuổi. [ 25 ]
Game chơi mạng nhiều người ( multiplayer )[sửa|sửa mã nguồn]
Trò chơi video có truyền thống lịch sử là một thưởng thức xã hội. Game chơi mạng nhiều người là những game hoàn toàn có thể chơi cả trong những cuộc tranh tài, đôi lúc là thể thao điện tử, hoặc cả trong những game cần sự hợp tác bằng cách sử dụng hai hay nhiều thiết bị nguồn vào, hay bởi ” ghế nóng ” ( ghế cho người chơi lần lượt trong những trò giải pháp theo luợt ). Tennis for Two, game được cho là game show video tiên phong, đã tương hỗ 2 người chơi, cũng như game thừa kế của nó là : Pong. Game console được thương mại kinh doanh hóa tiên phong : Magnavox Odyssey, đã có sẵn 2 bộ điều khiển và tinh chỉnh nguồn vào ( tay cầm ) .Kể từ đó, hầu hết những hệ máy console thường đi kèm hai hoặc bốn tay cầm điều khiển và tinh chỉnh. Một số còn có năng lực lan rộng ra tới 4,8 hay thậm chí còn là 12 tay cầm với những bộ chia thêm vào, như hệ máy Multitap. Các game acarde tương hỗ chơi nhiều người thường hoàn toàn có thể chơi từ 2 cho tới 4 người, đôi lúc hoàn toàn có thể gập màn hình hiển thị ra phía sau để có một góc nhìn trên-dưới được cho phép người chơi ngồi đối lập với nhau .Rất nhiều game máy tính thời kỳ đầu cũng dựa trên tính năng tương hỗ nhiều người chơi dựa trên hệ console. Hệ thống máy tính cá thể từ những hãng Atari và Commodore đều thường có tối thiểu 2 cổng liên kết tay cầm chuyên được dùng cho game. Nền tảng game trên máy tính cá thể khởi đầu với năng lực chơi nhiều người thấp hơn hệ console chính do số lượng giới hạn công nghệ tiên tiến. Các máy tính cá thể về sau thường chỉ còn một hay thậm chí còn không có cổng liên kết tay cầm chơi game chuyên được dùng nữa. Game chơi qua mạng vào thời gian này thường hạn chế chỉ trong những game phiêu lưu bằng chữ ( hay game Mud ) nơi người chơi phải chơi qua những sever chuyên sử dụng. Nguyên nhân là do những modem vận tốc chậm thời đó, và sự đắt đỏ tương quan đến việc sử dụng một máy tính trực tuyến để làm một máy chủ nơi nhiều người hoàn toàn có thể sử dụng. Tuy nhiên với sự sinh ra và thông dụng thoáng rộng của mạng lưới hệ thống mạng nội bộ ( LAN ) và nền tảng thích hợp Internet trực tuyến, số lượng người chơi trong một game ngày này hoàn toàn có thể tới 32 người hoặc hơn, và hoàn toàn có thể tương hỗ cả tính năng trò chuyện bằng âm thanh và / hoặc chữ viết. Game trực tuyến nhiều người chơi hoàn toàn có thể cung ứng một số lượng cực lớn những nhân vật mô phỏng ; trò Eve Online đã lập kỷ lục với 54,446 người chơi trên một sever vào năm 2010. [ 26 ]
Đã có vật chứng chứng tỏ rằng những người chơi game hành vi có sự phối hợp tay-mắt và năng lực kiểm soát và điều chỉnh khung hình, như thể năng lực chống bị phân tâm, sự nhạy cảm trong tầm nhìn ngoại vi và kỹ năng và kiến thức đếm nhanh những vật thể tốt hơn là người không chơi game. [ 27 ] Các nhà nghiên cứu chỉ ra rằng những năng lực đó hoàn toàn có thể được nâng cao là do quy trình chơi những game hành vi, gồm có việc phải liên tục chuyển sự chú ý quan tâm của người chơi vào những vị trí và vật thể khác nhau, điều này không xảy ra với những game chỉ cần tập trung chuyên sâu vào một vật thể duy nhất. Đã có một vài nghiên cứu và điều tra chỉ ra rằng game trực tuyến / offline ( trực tuyến và không trực tuyến ) hoàn toàn có thể được sử dụng như một công cụ trị liệu trong điều trị những yếu tố sức khỏe thể chất tinh thần khác nhau .
Trong một cuốn sách của Steven Johnson, tựa đề Everything Bad Is Good for You (mọi thứ có hại đều tốt cho bạn), lập luận rằng video games trên thực tế yêu cầu người chơi còn cao hơn cả dạng trò chơi cờ tỉ phú truyền thống. Để trải nghiệm trò chơi, người chơi phải xác định các nhiệm vụ, cũng như cách để hoàn thành nó. Họ phải học cách điều khiển game và hiểu giao diện người dùng của game đó, bao gồm bảng danh mục (menu) và các thanh trạng thái trong game (như lượng máu, đạn dược, tốc độ, cấp độ…). Trên cả những kỹ năng đó, mà về sau đôi khi trở thành kỹ năng khá cơ bản và được thừa nhận bởi hầu hết các game, trò chơi video còn dựa trên cách người chơi định hướng (và thậm chí là làm chủ) một hệ thống hết sức phức tạp với vô số các sự biến đổi. Điều nay yêu cầu một khả năng phân tích mạnh mẽ, cũng như sự linh hoạt và khả năng thích ứng nhanh chóng. Steven cũng lập luận rằng quá trình của việc học các giới hạn, việc ghi điểm trong game, và cách điều khiển của một game thường đòi hỏi chức năng các vùng nhận thức khác nhau trong não rất cao. Thực tế, phần lớn các game yêu cầu một sự tập trung chú ý cao độ từ người chơi, và trái ngược với quan niệm phổ biến rằng trò chơi video chỉ mang lại sự thỏa mãn tức thời, nó thực ra mang lại sự hài lòng lâu hơn nhiều so với các dạng giải trí khác như phim hay thậm chí là nhiều cuốn sách.[28] Một số nghiên cứu còn dự đoán rằng game thậm chí tăng cường năng lực chú ý của người chơi.[29]
Các nguyên tắc rút ra từ game show video đã được xác lập như thể một kỹ thuật hoàn toàn có thể vận dụng để cải cách mạng lưới hệ thống giáo dục ở Mỹ, [ 30 ] cho thấy rằng game thủ tiếp đón một quan điểm trong khi chơi với một sự tập trung chuyên sâu cao độ, họ không nhận ra rằng mình đang học, và nếu hoàn toàn có thể vận dụng phương pháp này ở trường học, giáo dục sẽ được hưởng những quyền lợi đáng kể. Học sinh sẽ được ” học mà chơi ” khi chơi game show video mà vẫn được tu dưỡng tư duy phát minh sáng tạo. [ 31 ]Quân đội Mỹ đã tiến hành những loại máy móc như Packbot ( robot điều khiển và tinh chỉnh bằng tay ) mà có tay cầm điều khiển và tinh chỉnh được phong cách thiết kế như tay cầm chơi game để khiến nó quen thuộc hơn với những tân binh. [ 32 ]Theo nghiên cứu và điều tra đã được bàn luận ở Hội nghị của Thương Hội Tâm Lý Học Mỹ năm 2008, những game show video tân tiến hoàn toàn có thể tăng cường sự lanh lẹ ở game thủ cũng như năng lực xử lý những yếu tố của họ. Một nghiên cứu và điều tra trên 33 bác sĩ nội soi cho thấy rằng những ai chơi game show video nhanh hơn 27 % với những quá trình phẫu thuật tiên tiến và phát triển và thao tác 37 % ít lỗi hơn so với những người không chơi game. Một nghiên cứu và điều tra thứ 2 trên 303 bác sĩ nội soi ( 82 % là phái mạnh, 18 % phái đẹp ) cũng cho thấy rằng bác sĩ nội soi chơi game show video nhu yếu năng lực khoảng trống và sự khôn khéo của đôi tay, sau đó họ phải thực thi một mũi khoan kiểm tra những kiến thức và kỹ năng này hiệu quả nhanh hơn đáng kể trong lần trước của họ và trên tổng thể 10 thử nghiệm đều có tác dụng cao hơn so với những bác sĩ phẫu thuật mà không chơi game trước đó. [ 33 ]Trong khi nhiều nghiên cứu và điều tra đã phát hiện niềm tin tốt hơn giữa những game thủ chơi game liên tục, nghiên cứu và điều tra của Walter Boot ở Đại học bang Illinois cho thấy rằng không một game thủ nào lại không cải thiện trí nhớ hoặc năng lực giải quyết và xử lý nhiều trách nhiệm ( giải quyết và xử lý đa nhiệm ) sau 20 tiếng chơi ba game khác nhau. Nghiên cứu cho thấy rằng ” những cá thể với kiến thức và kỹ năng tốt hơn có nhiều năng lực đã chọn chơi game như một hoạt động giải trí liên tục “. [ 34 ]
Cũng giống như những hình thức tương quan của phương tiện đi lại tiếp thị quảng cáo, game show video cũng là chủ đề của những tranh luận và kiểm duyệt liên tục, do sự miêu tả những hình ảnh đấm đá bạo lực, yếu tố giới tính, quảng cáo trong game, sử dụng ma túy, rượu hay thuốc lá, xì gà, hoặc sử dụng ngôn từ thô tục trong 1 số ít game. Cùng với những thứ khác, chỉ trích game show video thường là những hội cha mẹ, những chính trị gia, những tổ chức triển khai tôn giáo, và những nhóm tuyên truyền, mặc dầu tổng thể những điều chỉ trích này hoàn toàn có thể tìm thấy ở toàn bộ những mô hình vui chơi và tiếp thị quảng cáo. Các game show khác nhau đã bị cáo buộc gây nghiện và thậm chí còn cả hành vi đấm đá bạo lực, mặc dầu có điều này vẫn còn đang được tranh luận nóng bức. ” Kiểm duyệt game show video ” được định nghĩa như thể việc sử dụng của cơ quan chính phủ hoặc nhóm quyền lực tối cao để trấn áp cách chơi, phân phối, mua hoặc bán game show video hay game máy tính. Trò chơi video gây tranh cãi trong nhiều hình thức, và kiểm duyệt là một chủ đề gây tranh cãi. Những người ủng hộ và phản đối kiểm duyệt thường rất kịch liệt với quan điểm cá thể của họ .Các vương quốc khác nhau có những tổ chức triển khai nhìn nhận nội dung khác nhau, như là ESRB ( Entertainment Software Ratings Board – hiệp hội đánh giá và thẩm định những ứng dụng vui chơi ) ở Bắc Mỹ, nhìn nhận ứng dụng theo những nhóm tuổi và kèm theo những cảnh báo nhắc nhở trực tiếp. Một số tổ chức triển khai này sinh ra thường là do ngành công nghiệp tự kiểm soát và điều chỉnh ( như ESRB ), trong khi đó số khác lại thuộc tổ chức triển khai kiểm duyệt của nhà nước. Phần lớn những game ghi phần thẩm định và đánh giá trên mặt trước của vỏ vỏ hộp. Tuy nhiên, những bậc cha mẹ thường không phải khi nào cũng chú ý đến sự sống sót của những phần thẩm định và đánh giá. Các tổ chức triển khai như What They Play và Common Sense Media có tiềm năng phân phối hướng dẫn và lời khuyên cho những bậc cha mẹ về những thẩm định và đánh giá này. [ 35 ]
Các góc nhìn xã hội[sửa|sửa mã nguồn]
Phân phối và kinh doanh bán lẻ[sửa|sửa mã nguồn]
Một quầy bán hàng kinh doanh nhỏ nổi bật ( ở Genève Thụy Sĩ ) với một khu vực lớn tọa lạc những game cho những hệ máy chínhDanh sách những game cháy khách nhất trên những hệ máyBa khu vực sản xuất lớn nhất và cũng là thị trường lớn nhất của game show video là : ( theo thứ tự ) khu vực Bắc Mỹ ( gồm có Mỹ và Canada ), Nhật Bản và Anh Quốc. Các thị trường quan trọng khác gồm có Úc, Tây Ban Nha, Đức, Nước Hàn, México, Pháp và Ý. Cả Ấn Độ và Trung Quốc đều được coi là những thị trường mới nổi trong ngành công nghiệp game và doanh thu được kỳ vọng là sẽ tăng trưởng rõ ràng trong những năm sắp tới. Và Ailen thì có số lượng người sử dụng game show video lớn nhất tính theo đầu người .Doanh thu theo hệ máy của những game rất khác nhau ở những thị trường này do thói quen của người tiêu dùng địa phương. Các người mua Nhật Bản thường mua những game console hơn là game máy tính, với một ưu tiên can đảm và mạnh mẽ cho những game show ship hàng cho thị hiếu địa phương. Ở Nước Hàn ( Nam Triều Tiên ), game máy tính lại được ưu tiên hơn, đặc biệt quan trọng là những game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi ( MMORPG ) và game giải pháp thời hạn thực. Có hơn 20.000 tiệm cafe internet ở Nước Hàn nơi game máy tính hoàn toàn có thể chơi và trả phí theo giờ .Tập đoàn NPD ( tập đoàn lớn đứng vị trí số 1 Bắc Mỹ về điều tra và nghiên cứu thị trường ) đã điều tra và nghiên cứu thị trường kinh doanh nhỏ game show video ở Mỹ nhiều năm. Với báo cáo giải trình năm 2004 rằng : Phần mềm cho hệ console và hệ máy cầm tay : $ 6.2 tỷ, hơn 8 % so với năm 2003. Phần cứng và phụ kiện cho hệ console và hệ cầm tay : $ 3.7 tỷ, kém 35 % so với năm 2003. Doanh số game PC : $ 1.1 tỷ, kém 15 % so với năm 2003 .Game PC là mẫu sản phẩm kỹ thuật số được phân phối bằng cả đường trực tiếp hay qua mạng internet như mạng lưới hệ thống Steam không được theo dõi bởi NPD, và Steam không lên list lệch giá những game mà đã được tải về qua dịch vụ của mình. Và phân phối trái phép cũng tràn ngập trên hệ PC nên doanh thu game kinh doanh nhỏ cho máy tính cá thể giảm đáng kể cũng là điều dễ hiểu .Các số lượng trên được tính bằng USD, không phải đơn vị chức năng. Các đơn vị chức năng luân chuyển cho mỗi hạng mục sản phẩm & hàng hóa cao hơn nhiều so với số lượng USD thu về đã chỉ ra ở trên, chính bới nhiều ứng dụng cũng như phần cứng đã giảm giá vào năm 2003. Nhưng với sự sinh ra của những thế hệ console tiếp theo ( Xbox 360, PS3, và Wii ), những số lượng này tăng lên nhanh gọn. Ngành công nghiệp game và điện ảnh giờ đây cũng trở nên gắn bó với nhau, với những Tập đoàn như Sony đã có những thành công xuất sắc đáng kể trên cả hai. Một số lượng lớn những ” phim bom tấn ” mùa hè sinh ra những game cùng tên đi kèm, và thường phát hành cùng với phim để giảm giá tiền quảng cáo .Thị Trường toàn thế giới cho game console đã trông thấy một sự tăng trưởng trung bình 6,9 % hằng năm và được kỳ vọng là sẽ thu về 34,7 tỉ USD vào năm 2012. Game bán qua mạng dự kiến sẽ tăng với vận tốc lớn hơn 16,9 %, leo thang từ 6,6 tỷ USD trong năm 2008 lên 14,4 tỉ USD năm 2012. Dự kiến tăng trưởng lớn nhất, tuy nhiên lại nằm ở game trên di động với tăng trưởng nhìn nhận khoảng chừng 19 % ; tăng từ 5.6 tỉ USD lên 13,5 tỉ trong vòng 4 năm .
Ở nước Australia, Vương Quốc Anh và những khu vực khác sử dụng hệ màu ti vi PAL, nói chung khi so sánh với Mỹ, những game thủ sử dụng ti vi có hệ mã hóa màu PAL thường phải trả 40 % đến 50 % giá tiền cho cùng một loại sản phẩm .Với tiếng Anh là ngôn từ chính ở Úc và ở Anh nên sẽ gần như không có nhu yếu nào phải chuyển ngữ ( dịch ) một game được Mỹ hay Canada phát hành ( mặc dầu sự khác nhau ngôn từ giữa những địa phương vẫn có sống sót ). Sự độc lạ giữa hai hệ màu PAL và NTSC ngày này không còn đáng kể vì phần nhiều màn hình hiển thị lúc bấy giờ đều có tần số quét của màn hình hiển thị tối thiểu là 60 Hz. Nhưng vẫn có một trở ngại pháp lý của việc phối hợp những vùng ở Úc, với hầu hết những đầu đĩa DVD được bán ra với mã vùng DVD để tương thích với pháp luật địa phương .Tuy nhiên, những game cho hệ console vẫn được bán với giá cao ở nước Australia. Một số nỗ lực đã được thực thi để nâng cao nhận thức của yếu tố, đặc biệt quan trọng là với Nintendo của nước Australia, [ 36 ] với hình thức là một bản báo cáo giải trình phác thảo những yếu tố, xuất bản bởi Aaron Rex Davies. [ 37 ] Báo cáo này đã gây được sự quan tâm rất nhiều trong giới truyền thông online công cộng. [ 38 ]
Bảo tàng Game[sửa|sửa mã nguồn]
Có rất nhiều bảo tàng trò chơi video trên thế giới, ví dụ Bảo tàng các hệ máy Arcade ở Moskva[39] hay Bảo tàng game máy tính tại Berlin.[40]
Liên kết ngoài[sửa|sửa mã nguồn]
Source: https://sangtaotrongtamtay.vn
Category: Giải trí